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スクウェア・エニックスは2025年11月6日、公式サイトで中期経営計画の進捗資料を公開した。生成AIの本格活用や主要タイトルの販売戦略の転換、体制の再編が並び、同社が掲げる「再起動の3年間」を具体的な行動に移す段取りが見えてきた。制作と運営の両輪をどう磨くか、現場の手つきが問われる局面である。
開発の現場で動くAI、その狙い
資料では、品質保証やデバッグの自動化を核に生成AIの導入を進めるとした。現時点で確認できる範囲では、東京大学の松尾・岩澤研究室との共同研究を土台に、27年末までに関連作業の約70%を機械化する目標を示した。作業量の平準化と検証速度の向上で、開発の遅延リスクを抑える狙いだと読める。
一方で、自動化が進むほどテスト設計や例外検出の巧拙が結果を左右する。AIが見落としがちなゲーム特有の文脈や遊びの違和感を、どのように評価軸へ落とし込むかが肝になる。人のレビューをどこに残し、どこまでを機械に委ねるか、ライン設計の成熟が競争力に直結していくはずだ。
同社はテスト自動化のためのログ設計やツール群の社内標準化も進めるとみられる。生成AIの精度検証や著作権・セキュリティの管理を含め、開発規模に耐える運用設計が要る。実装と運用を地道に重ねることで、効果が徐々に可視化していくだろう。
量から質へ、拠点の重心を動かす
開発パイプラインは「選択と集中」を掲げて再編に踏み込む。資料では、海外スタジオの閉鎖を含む拠点の見直しを進め、日本に重心を寄せる方針がにじむ。権限と資源を束ねることで意思決定の距離を縮め、優先タイトルに人材と時間を集中的に投下する構えだ。
IPの運営はグローバルで一元化する。これまで地域ごとに散っていた判断を束ね、ブランドの語り口やプロモーションの歩調を揃える。販売計画やライブ運営の調整も一本化されれば、重複投資の削減と施策の検証速度が上がる。反面、移行期の負荷や人の配置転換は小さくないだろう。
スタジオの撤退や閉鎖に伴う移籍や採用も注視点だ。外部パートナーとの役割分担を見直しつつ、コア技術とIP運営を内側で積み上げる。縮小ではなく再配置として成果に結びつくかは、移行の丁寧さとロードマップの具体度にかかっている。
販売の考え方を改める
主要タイトルについては、プラットフォーム戦略の転換が打ち出された。既存ユーザーの裾野が広いPCを含むマルチ展開や、初期からの同時投入を意識した設計へ重心を移す流れだ。パッケージとデジタルの両輪で到達面を伸ばし、立ち上がりの認知とコミュニティ形成を早めたい考えと受け止められる。
こうした動きは、5月に公表された中期計画の骨格とも呼応する。大型タイトルの投入間隔を整え、収益と話題の波を平準化する試みである。AIによるQAの効率化と拠点集約で開発の歩留まりを上げ、販売の初速をマルチプラットフォームで支える。施策が噛み合えば、次の柱が立ち上がる。
販売の現場では、レビュー配信や体験版、予約施策の設計も変わる。開発とパブリッシングの距離が詰まれば、初期フィードバックを次回のアップデートや続編企画へ素早く返せる。点ではなく線でつなぐ運営が、IPの寿命を静かに延ばしていく。
資料が描いたのは、作る手順と売る手順を同時に磨く道筋だ。大きな転換の最中は音のない調整が続く。次に姿を見せるタイトルの手触りに、改革がどこまで届いたかが静かに表れる。
